久々の更新 MOの事少しだけと主にアグリコラについての駄文
2012年9月26日コメント (4)最近は全くMOに触れてないため元々はMO関連の日記をつける為に始めたこのDNの更新もすっかり滞ってしまった。
ところが今日の夜にせねすさんからドラフトの誘いを受け、その時は別ゲーをしていた為参加することは出来なかったもののその事が起爆剤となりドラフト熱が上がる。
よし、久々のM13ドラフトだ!うおおおおおおおおおおおお!
結果は1-1は7ターン目に《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M12)》がプレイ出来るにも関わらず手札にはまだ土地があると言う超マナフラで、それでもウスーンなら…ウスーンならなんとかしてくれる…とすがる思いでめくった5枚が土地4アジサシ1で死亡。
流石にこの土地の引きっぷりにはシャッフラーさんも反省してくれたらしく1-2では初手土地2枚キープから死ぬまで土地を引ないと言うマナスクっぷりで、事故気味の相手の《歩く死骸/Walking Corpse(M13)》に10回殴られて死亡。
久々に台パンしてしまったのでピック譜もありません…!
これだけでは単なる見苦しい愚痴日記なので、最近ドハマリしてるアグリコラについても適当に書いてみよう。
とは言えまだやり始めてから一ヶ月程度なので、ゲームの基本…今更書くまでも無い様な事や、あくまでも俺が個人的に心掛けている事になってしまうとは思うのだけど、文章にして書き出すことで自分の頭の中を整理する為と言うのもある。
【遅くとも5ラウンド目までには増築資材を確保しておこう!】
家族を増やすアクションががめくれた時点で増築資材すら揃ってないと言う事は一巡目で足りない資材を踏まなければならず、既に資材を揃えてるPLが増築を踏む為自分が増築出来るのは次のラウンド、家族を増やせるのはそのまた次のラウンドとなってしまう可能性が高い。
増築資材の確保を後回しにしていると言う事はその分だけ職業の枚数や食料基盤などの点で優位に立っているのかもしれないが、その優位性など手数の差で簡単に埋まってしまう。
5ラウンド目に家族がめくれる確率は33%なので4ラウンド目に急いで増築しておかずとも構わないが、それでももしめくれてしまった時の事を考え直ぐに増築が出来るよう資材は確保しておくべきだろう。
【職業を過大評価しないように!】
例えば「木こり」は木材を取るたび追加で木材1を得るという職業だが、そもそも職業を出す際に1手使っている。
1手辺りの取得木材数を大体3だとすると木こりを出した後に木材を3回踏んだ時点がようやくの損益分岐点であり、ペイ出来るのはそれからと言う事になってしまう。
もちろん職業は概ね強力であり、俺自身1ラウンド目に職業を踏んで木こりを出すと言うアクションは喜んで行うだろう。
だが2枚目以降の職業をスタプレを踏んでまで出しにいったり、目先の木材4を見逃してまで踏みにいくほどの価値が自分が今から出そうと思っている職業に果たしてあるのか?と言うのはよく考える必要があると思う。
【終盤に出せる職業はなるべくピックしておこう!】
特定のアクションを踏んだ際に効果を発揮する職業や、毎ラウンド条件を見たせば発動する職業など、基本的には終盤に出すことにあまり意味の無い職業が多い。
だが逆に終盤で無いと出す意味の無い職業と言うのもあり、「族長」や「族長の娘」毛色は違うが「托鉢僧」なんかもこれに該当するだろう。
最終2ラウンド辺りは原則として1手2点行動(マイナス点を無くす行動)を行っていく事になるが、それが出来ない場合や既にマイナス点も無くなり1手1点行動しか無い場合と言うのもままある。
そこでもし自分が「族長の娘」をピックしていたのなら、終盤では空いている事も多い職業のスペースが1手3点行動と言う高効率のアクションになる。
俺が托鉢僧を気に入っている理由の一つもこれで、終盤においてそのラウンドの自分の最後のアクションで有効打が打てると言うのは想像以上のアドバンテージに繋がると思う。
【スタプレは基本的にアド損!】
人の踏んだアクションはそのラウンド中は他の人が踏みに行くことは出来ないと言う原則の為、自分の踏みたいアクションを人に邪魔されない一番手は非常に楽なポジションである。
だからと言って次のラウンドの一番手を得る事が出来るスタプレが強力なアクションかと言うと決してそうではなく、貴重な1手を使ってまで踏みにいくだけの価値があるかどうかについては疑問が残る。
「ヤギ」などのコストが無く序盤に出すことに意義がある小さな進歩が手札にあるならともかくとして、折角踏んだスタプレが次のラウンドにはまた別のPLに取られてしまう可能性を考えると、家族などの何がなんでも踏みたいアクションがあるのでなければ、出来るだけスタプレは踏まないほうが結果として有利になる事も多い。
他のみんなに取っては既にやり尽くした感もあるかもしれないアグリコラだけど、俺の中では凄い勢いで滾り続けてるので、また何か思いつくことがあったら書き殴るかもしれない!
ところが今日の夜にせねすさんからドラフトの誘いを受け、その時は別ゲーをしていた為参加することは出来なかったもののその事が起爆剤となりドラフト熱が上がる。
よし、久々のM13ドラフトだ!うおおおおおおおおおおおお!
結果は1-1は7ターン目に《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun(M12)》がプレイ出来るにも関わらず手札にはまだ土地があると言う超マナフラで、それでもウスーンなら…ウスーンならなんとかしてくれる…とすがる思いでめくった5枚が土地4アジサシ1で死亡。
流石にこの土地の引きっぷりにはシャッフラーさんも反省してくれたらしく1-2では初手土地2枚キープから死ぬまで土地を引ないと言うマナスクっぷりで、事故気味の相手の《歩く死骸/Walking Corpse(M13)》に10回殴られて死亡。
久々に台パンしてしまったのでピック譜もありません…!
これだけでは単なる見苦しい愚痴日記なので、最近ドハマリしてるアグリコラについても適当に書いてみよう。
とは言えまだやり始めてから一ヶ月程度なので、ゲームの基本…今更書くまでも無い様な事や、あくまでも俺が個人的に心掛けている事になってしまうとは思うのだけど、文章にして書き出すことで自分の頭の中を整理する為と言うのもある。
【遅くとも5ラウンド目までには増築資材を確保しておこう!】
家族を増やすアクションががめくれた時点で増築資材すら揃ってないと言う事は一巡目で足りない資材を踏まなければならず、既に資材を揃えてるPLが増築を踏む為自分が増築出来るのは次のラウンド、家族を増やせるのはそのまた次のラウンドとなってしまう可能性が高い。
増築資材の確保を後回しにしていると言う事はその分だけ職業の枚数や食料基盤などの点で優位に立っているのかもしれないが、その優位性など手数の差で簡単に埋まってしまう。
5ラウンド目に家族がめくれる確率は33%なので4ラウンド目に急いで増築しておかずとも構わないが、それでももしめくれてしまった時の事を考え直ぐに増築が出来るよう資材は確保しておくべきだろう。
【職業を過大評価しないように!】
例えば「木こり」は木材を取るたび追加で木材1を得るという職業だが、そもそも職業を出す際に1手使っている。
1手辺りの取得木材数を大体3だとすると木こりを出した後に木材を3回踏んだ時点がようやくの損益分岐点であり、ペイ出来るのはそれからと言う事になってしまう。
もちろん職業は概ね強力であり、俺自身1ラウンド目に職業を踏んで木こりを出すと言うアクションは喜んで行うだろう。
だが2枚目以降の職業をスタプレを踏んでまで出しにいったり、目先の木材4を見逃してまで踏みにいくほどの価値が自分が今から出そうと思っている職業に果たしてあるのか?と言うのはよく考える必要があると思う。
【終盤に出せる職業はなるべくピックしておこう!】
特定のアクションを踏んだ際に効果を発揮する職業や、毎ラウンド条件を見たせば発動する職業など、基本的には終盤に出すことにあまり意味の無い職業が多い。
だが逆に終盤で無いと出す意味の無い職業と言うのもあり、「族長」や「族長の娘」毛色は違うが「托鉢僧」なんかもこれに該当するだろう。
最終2ラウンド辺りは原則として1手2点行動(マイナス点を無くす行動)を行っていく事になるが、それが出来ない場合や既にマイナス点も無くなり1手1点行動しか無い場合と言うのもままある。
そこでもし自分が「族長の娘」をピックしていたのなら、終盤では空いている事も多い職業のスペースが1手3点行動と言う高効率のアクションになる。
俺が托鉢僧を気に入っている理由の一つもこれで、終盤においてそのラウンドの自分の最後のアクションで有効打が打てると言うのは想像以上のアドバンテージに繋がると思う。
【スタプレは基本的にアド損!】
人の踏んだアクションはそのラウンド中は他の人が踏みに行くことは出来ないと言う原則の為、自分の踏みたいアクションを人に邪魔されない一番手は非常に楽なポジションである。
だからと言って次のラウンドの一番手を得る事が出来るスタプレが強力なアクションかと言うと決してそうではなく、貴重な1手を使ってまで踏みにいくだけの価値があるかどうかについては疑問が残る。
「ヤギ」などのコストが無く序盤に出すことに意義がある小さな進歩が手札にあるならともかくとして、折角踏んだスタプレが次のラウンドにはまた別のPLに取られてしまう可能性を考えると、家族などの何がなんでも踏みたいアクションがあるのでなければ、出来るだけスタプレは踏まないほうが結果として有利になる事も多い。
他のみんなに取っては既にやり尽くした感もあるかもしれないアグリコラだけど、俺の中では凄い勢いで滾り続けてるので、また何か思いつくことがあったら書き殴るかもしれない!
コメント
また今度やりましょう!
1~4Rは
・増築のための資材を集める
・食糧基盤を作る
・職業を出す
やはり、子供作らないとやっていけませんwそのためにも増築資材は必死に集めます。
それと同じくらい重要なのが食料。ここをしっかりしないと、食料確保のためになん手番もかけてしまうことになります。
スタートプレイヤーは、もちろん進歩なしでやったら弱いですが、基本的には強いと思います。
理由としては、
①多くの資材をとれる。例えば、最終手番で3木が来ても、スルーしてスタートプレイヤーをとれば、確実に6木を取れます。
②競合するアクションを行える。5~7Rの家族を増やすや、12~13Rの家の必要のない子供や耕して植えるのアクションは強い。
そのためにも、確実に進歩が出せるように職業出したり資材準備したりした方がいいかとおもいます。
いえいえ、是非また次の機会に!
>>TON君
RtRのプレリよりもアグリコラがやりたいと思う程に重症化してます。
>>まっきぃさん
おお、まっきぃさんもアグリコラプレイヤーだったのですね!
俺はまだまだ十戦にも満たない程の駆け出しなのですが、暇があればネット上にある点数表を眺めたりとすっかりハマりきっています。
リアルで集まってやるしか手段がないのがもどかしく思えるほどです…